Cinema 4D R13 - wykorzystanie rendera FIZYCZNEGO - TUTORIAL









Użycie rendera fizycznego zawartego w Cinema 4D daje nam wiele możliwości ekspozycji naszych renderów tak jak w przypadku widocznego powyżej kwiatka, w którym pierwszy kwiat został wyeksponowany a dalsze nieco rozmazane.. oczywiście focus z kamery maczał tutaj swoje palce.

Pracę musimy zacząć od stworzenia podstawki do naszej roślinki. Ja osobiście użyłem Lini Sześciennej tworząc z punktów krzywą widoczną na zdjęciu. Po skończeniu tworzenia krzywej musimy zmienić jej typ na "Bezier" .






Kolejnym krokiem jest "przetworzenie" naszej krzywej w podstawkę. Wybieramy  LATHE NURBS z paska narzędzi lub   Utwórz -> Lethe -> NURBS . Następnie naszą krzywą wrzucamy do LETHE NURBS co da nam taki efekt:





Powyższy "krążek" będzie naszą podstawą. Kształt podstawka możemy edytować wybierając naszą krzywą a następnie przesuwając punkty krzywej możemy dostosować ten obiekt pod własne potrzeby.

W tej części zacznijmy od stworzenia "łodygi" naszej roślinki. Do tego użyjemy również Lini Szcześciennej tworząc w pozycji pionowej prostą zawierającą 4-5 punktów. Całość ma wyglądać ostatecznie tak:




By osiągnąć efekt jak powykręcanej prostej wystarczy pojedynczo poprzestawiać nieco punkty, z których została stworzona. Na obrazku punkty są zaznaczone kolorem pomarańczowym i to właśnie edycja ich położenia daje nam powyższy efekt.


Mając już zarys naszej "łodygi" należy jej nadać nieco objętości. Wchodzimy w Utwórz -> Splin a następnie wybieramy Okrąg / Kółko . Następnie tworzymy SweepNURBS wchodząc w Utwórz -> NURBS i wybieramy nasz SweepNURBS. Naszą krzywą, z której powstaje "łodyga" przenosimy do SweepNURBS tworząc z krzywej dziecko NURBS oraz w identyczny sposód przenosimy do tego samego SweepNURBS'a nasz wcześniej utworzony okrąg poprzez Utwórz -> Splin -> Okrąg / Kółko.
Jeśli wszystko zostało wykonane z powyższym opisem otrzymamy taki efekt:






Wchodzimy w ATRYBUTY naszego SweepNURBS od "łodygi" i zauważamy pod DETAILS pewien wykres. Jest on odpowiedzialny za proporcje naszej krzywej. Poniżej na zdjęciu można zaobserwować moje ustawienia i wygląd naszej "łodygi" . Krzywa ustawiamy według własnego uznania po prostu tak by odpowiadała nam wizualnie.





Kolejną czynnością, którą należy wykonać jest skopiowanie naszej "łodygi" . Ja skopiowałem w moim kwiatku 4 razy + dodałem jedną małą między pozostałymi do ozdoby. Całość wygląda tak:






Nadszedł czas na zaczęcie tworzenia kwiatków. Posłużymy się do tego Linia Sześcienna tworząc 3 punkty i wyginając w podobny do poniższego sposób.





Zaczynamy od stworzenia konturów  – Utwórz ->Spline - >Kwadrat, i następnie tworzymy kolejnego “SweepNURBS” i dodajemy do niego utworzona krzywą a następnie kwadrat. Powstanie nam dość dziwnie wyglądająca figura. Należy kliknąć na kwadrat, który został dodany do SweepNURBS a następnie zmniejszyć jego wysokość oraz szerokość ostatecznie daje taki efekt:





W Atrybutach SweepNURBS , odznaczamy w angielskiej wersji "Banking" a w polskiej "Przechył Poprzeczny" ( odwróci nam kontur  XZ ), po wykonaniu poprzednich kroków w SweepNURBS schodzimy do krzywych, którymi modyfikowaliśmy wygląd naszych "łodyg" i ustawiamy je w taki sposób by powstał nam płat taki jak ten na zdjęciu:





Duplikujemy nasz listek doprowadzając do stworzenia czegoś podobnego do kwiatka tak jak tutaj





Najwygodniej jest do tego użyć po prostu KLONERA co w znacznym stopniu ułatwi nam pracę niż po prostu własnoręczne ustawianie kopi w taki sposób by osiągnąć powyższy efekt.

Kwiatek w środku jest jeszcze pusty. Jako wypełnienie posłuży nam CYLINDER.





Elementy składające się na nasz kwiatek zgrupujmy i przypasujmy kwiatki do każdej z naszej "łodygi".



W ramach ozdoby oraz uzyskania ciekawszego efekty utworzymy przy podstawie liść. Wybieramy narzędzie Linia Sześcienna a następnie tworzymy krzywa nieco wygiętą składająca się z 3 punktów wyginając ją w podobny sposób..





Wchodzimy w Utwórz -> Splin -> Prostokąt oraz tworzymy SweepNURBS dodając do niego naszą krzywą oraz prostokąt. Klikamy na prostokąt pomniejszając jego rozmiary co daje nam efekt:





Przechodzimy do Atrybutów SeepNURBS i odznaczamy "Banking" lub "Przechył Poprzeczny" a następnie udajemy się do krzywych nadając całości kształt przypominający liść.





Wszystkie elementy, które wykonaliśmy od początku zaznaczamy i tworzymy z nich jedną grupę i dodajemy do obiektu NULL ( Utwórz -> Obiekt -> NULL )



Kolejną czynnością jaką musimy wykonać jest scena. Możemy tego dokonać w następujący sposób:
tworzymy plan -> dodajemy zginanie z paska narzędzie ( ustawiamy siłę na 90* ) -> dodajemy stworzoną podstawę do ZGINANIA a następnie nasz obiekt ZGINANIE odwracamy o 180* . Powinniśmy otrzymać poniższy efekt:







Nadszedł czas na stworzenie materiałów. Zacznijmy od stworzenia materiału na naszą podstawę. Tworzymy nowy materiał i wybieramy kolor BIAŁY. Wszelkie dodatkowe opcja odznaczamy tak by pozostawić wyłącznie KOLOR.






Ten materiał będzie tworzył nasze oświetlenie poprzez swój "odblask". Tworzymy kolejny nowy materiał i odznaczamy dosłownie WSZYSTKIE opcje tak jak na zdjęciu poniżej a następnie zaznaczamy opcję PRZEŹROCZYSTOŚĆ. Ustawiamy INTENSYWNOŚĆ na  90%, oraz refrakcję  1.4.


Do wyżej stworzonego materiały dodajemy opcję ODBICIE, w którym INTENSYWNOŚĆ ustawiamy na 30%.



Ostatnim materiałem jaki będzie nam potrzebny tworzymy w następujący sposób: Oczywiście tworzymy nowy materiał oraz odznaczamy wszelkie opcje. Następnie zaznaczymy LUMINESCENCJA, w której INTENSYWNOŚĆ ustawiamy między 200-300% to zależ już tylko od własnego uznania. Z opcji TEKSTURA wybieramy GRADIENT i ustawiamy jego typ na 2D-U. Wchodzimy w gradient i ustawiamy go w taki sposób jak poniżej:






Kolejnym krokiem jest stworzenie dwóch planów i ustawieniu ich przed kwiatem ( naprzeciw kwiatków tak by odbicie padało prosto na nie ) . Należy zachować proporcję planów czyli ten, który znajduje się bliżej musi być niższy od tego znajdującego się nieco z tyłu. Tworzymy dwa plany i ustawiamy je w poniższy sposób






Na stworzone plany nakładamy nasza teksturę z GRADIENTEM. Otrzymując..



Dodajemy kamerę i ustawiamy ją na szczycie kwiatka tak by padała z góry pod lekkim kątem na kwiat, który jest najwyżej połozony







Przed rozpoczęciem jakiegokolwiek renderowania musimy ponownie przejść do naszego materiału z gradientem a następnie zaznaczyć GI Area Light ! Opcja ta znajduje się w zakładce Iluminacja






Pozostaje nam już ostatni etap czyli dostosowanie rendera. Wchodzimy w ustawienia rendera i zmieniamy w zakładce RENDER z Standardowy na Efekty Fizyczne i ustawiamy wszelkie parametry tak jak na zdjęciach poniżej







W zakładce efekty fizyczne opcję jakość próbkowania ustawiamy na niską. Im większa wartość tam ustawimy tym czas renderowania się wydłuża w znacznym stopniu. Przy ustawianiu na Low/Niskich efekt jest również zadowalający.

Przedstawione powyżej ustawienia działają u mnie w doskonały sposób lecz u każdego może być inaczej tak więc należy sobie eksperymentować by osiągnąć najlepszy efekt dla siebie.

Ciekawym efektem jaki możemy osiągnąć jest FOCUS kamery. Wchodzimy w kamerę oraz w zakładkę Render Fizyczny. Moje ustawienia można zobaczyć poniżej oraz otrzymany efekt.









Mam nadzieję, że poradnik przyda się niejednej początkującej osobie !
Załączam projekt mojej roślinki gdyby ktoś miał jakieś problemu zawsze może wzorować sie na ustawieniach z mojego projektu. Wszelkie pytania mile widziane w komentarzach.

Szablon dostępny TUTAJ

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz